2013.04.13

ACVの思い出。
ヴァーディクトデイの話も出てきたし、ちょっと振り返ってみる。

とにかくクソゲーとしか言いようがなかった。領地モードの話だけど。
フリー対戦は別にいつも通りだったよ。ただUIを総取っ替えしたせいでAC4時代より不便になってたけども。
新デザインのACもすごい好み。フレームレート下がって目がちかちかもするけど遊べないほどじゃないし、建物を増やすためならそれくらい我慢できた。
今までずっと平原みたいなマップしかなかったからミッションも対戦も単調だったんだもの。

・まずひどかったのはオペレータ

といってもオペレータを無くせという話ではないです。個別レーダーを廃止、その代わり4機の視覚情報を5人目がまとめて人力レーダーになるのだ。渋かっこいいし最高です。
元々今までレーダーほぼ必須で、全員背中に目が付いてるような機動して戦ってきたので、発射に時間がかかったり弾速が遅かったりで使えない武器が大量に発生してました。
今回の4人チーム戦メインという要素に合わせて、使い方によってはどんな武器にも希望が持てそうだとむしろ(俺に)望まれていた仕様でした。
問題は5人目のオペレータが用意できないと一方的に不利なだけ、ということでした。
得られる情報がいつも正しい。他の4人が得た情報は全く正確にオペレータに上がってきます。情報処理の手腕で効率よく伝えられるかという問題はありましたが。
これを妨害する手段が全く無かったのです。誤情報を流したりオペレータの通信を阻害するようなパーツは全く無い。
この時点でとりあえず2人以上のチームで戦わないと恒常的にハンデを負うことになりました。…実際は他の要素と絡まってもっとひどかったんですが。

・傭兵市場の崩壊

幸いぼっちでも雇われプレイが出来るとアナウンスされました。出来るはずでした。
「今回の友達料です 先生お願いします」「うむ まかせておけい」どっちも楽しめるはずでした。
雇ってみると傭兵はボイスチャット・テキストチャットが使えません。オペレータから指示が出せないのです。リアルなのは許すよ、そういうのも良いよ。うん。
しかし前述の敵オペレータ妨害手段が無いというのがまずかった。相手を同じ環境に落とす手段がありません。雇ったぶん不利になるだけです。
自分1傭兵3オペレータ1とかまあ出来なくは無いです。でもそれが通用すると思うのかフロム。
したがって傭兵は自チームメンバーよりそうとう技量が高くないとほぼ使い物にならない、しかも1〜2人が戦略的に限界というレベルになりました。
この時点でとりあえず3人以上のチームで戦わないとだめだろ的な空気になりました。…皆そういう空気になったので数的有利を望むためこれは悪化していくことになります。

自分が傭兵プレイをするならどうか? 確かに高い技量の傭兵は一応需要がありました。
基本4人出撃でプレイしないと数的不利で一気に負けるバランスだからです。誰とも知らぬオンライン対戦でいちいちハンデをくれてやるお人好しは居ません。
高ランク表示の傭兵は人数あわせなら引く手数多で、次々と雇われていきました。しかしランク算定基準が絶妙におかしかったのです。

このゲーム、敗北条件が結構厳しいのです。細かくあるのだけど最終的に
侵略側は自チームの4機が全損
防衛側は自チーム1〜2機が全損+領地の設備が全損 もしくは4機全損
で敗北になるケースが多いのです。それなら負けそうになったらリングアウトで敵前逃亡だぜ〜、と行きたいところですが
リングアウトで自爆全損する仕様です。
これは傭兵がスリーパーだらけになったり、劣勢でも対戦放棄しないようにとの保険なんでしょう。
要は負けると確実に自機が全損してます。まあ勝っても半壊どころか結構全損してたりするんですが。

さて傭兵ランクの算定基準ですが、
収支です。
…従っていかに機体を壊さずに勝つかというかなり難しいプレイを迫られました。一部の廃人ならともかくカジュアルゲーマーには無理な話です。
たしかに超高ランク傭兵の判別は簡単でしたが、機体を壊してまで勝利に貢献してくれる囮タイプの傭兵は低ランクに混ざって判別不可能になりました。
そうそう、機体の修理費ですがストーリーミッションと財布が一緒です。
つまり機体を壊してまで勝利に貢献してもランクは上がらず、後で減った資金をストーリーなり他の領地を襲うなりして補充するという罰ゲームが待っています。
他の領地を襲うのに傭兵を雇うと収支がマイナスになるので、チームメンバーだけでやらないと意味が無いし
というかそこでチームメンバーが動員できるならそもそも傭兵プレイなんかやらなくてもいいんじゃねーか!ということになります。
そしてぼっちは同じストーリーミッションを繰り返すことになります。…幸いフレイムフライ先生という慰み者が居てくれたのが良いのか悪いのか。
チームメンバー待ちと小遣い稼ぎを兼ねてちょっくら傭兵でも、どころか正直金持ち腕持ちの娯楽と相成りました。

かくして傭兵市場は需要も供給も枯渇しましたが、それには次に挙げる要素も絡んでいたりします。

・対戦マップリストの罠

記事冒頭の画像ですが、このゲームで一番頻繁に対戦が行われるマップです。
このゲーム言い忘れてましたが領地を奪い合うという設定なので、侵略・防衛ともにスタート位置は固定です。位置交代したかったら領地を奪って守ってくださいね。
画像のマップですが手前が侵略側、奥が防衛側になります。
つたない絵なのでわかりにくいかもしれませんが、防衛側が有利です。すごい有利です。くそ有利です。
…このマップがリストの一番上にあります。カーソル初期位置です。
結構ね、長いんですよ。ロード時間とかマッチング待ち時間、ブリーフィング用のクッション時間とかね。ええ。
お手軽に対戦したい人がどういう操作をするかわかりますね? そう、ボタン連打です。

侵略と防衛に分かれて戦うわけですから侵略したい人、防衛したい人、それぞれが同じマップで対戦希望を出さないとマッチング成立しないわけです。
他のマップで防衛したくても誰も攻めてきてくれなければ対戦が始まらない。
他のマップで侵略したくても誰も待ってないから砲台相手のCPU戦ばっかり。
その不満にボタン連打が積み重なり、結局皆このバランスの悪い一番上のマップでしか対戦しなくなりました。
実際防衛側が勝ちまくってたので守るたびに増える領地の価値がいつもここだけ跳ね上がってましたし。

前述したように、傭兵市場が崩壊した原因がここにもあります。
マップが原因で、ここで侵略側に傭兵として雇われるとほぼ負けが確定してしまうのです。
ついでに言うとその前の傭兵を雇えば雇うほど不利になるシステムもこれを助長しました。
「領地を守る」という概念と、領地を守る側が対戦希望を出さないと対人マッチングしないというシステムが
防衛側がほぼ確実に万全の5人フルメンバーで出てくるという状況を引き起こし、傭兵の募集は侵略側のみになり
傭兵側も侵略とわかると依頼拒否というのが常態化しました。
残った傭兵はソフト買ってきたばかりの新兵、そんなに強くないドM、暇つぶしの廃人、それらが少しずつだけになりました。
皆クソマップで最後まで戦い抜きました。たまに来るエクストラミッションだけが癒やしでした。

そんなこんなで
侵略側が負けがこんで飽きてやめる

人数が半分になる

その中で侵略・防衛に分かれて対戦する

侵略側が負けがこんで飽きてやめる

人数が半分になる

また半々にわかれて…

かくして領地モードは終焉を迎えました。めでたしめでたし。






2012.04.01

4月なのでモゲマスの絵を描きたいですね。
koumechangに土下座して内臓を見せて貰いましょうねえ。